В действительности, существует только один вид света. Вы можете видеть свет (фотоны) лишь в том случае, когда он проникает в ваши глаза. Свет делает две важные вещи, когда падает на какую либо поверхность. Во-первых, часть его поглощается. Во-вторых, в результате получается то, что мы называем цветом. Красное яблоко отражает в основном длину волны в красном спектре, остальные волны поглощаются и превращаются в нагревание или еще что либо. Именно поэтому материал с черной поверхностью становится очень горячим на солнце. В любом случае, отраженный свет будет иметь различные характеристики в зависимости от поверхности. Если поверхность будет неровной, то траектория отражения будет совершенно непредсказуемой, подобно траектории отскока теннисного мяча, который ударится о скалистый ландшафт. Если поверхность будет гладкой, то траектория отражения света будет довольно предсказуемой. Поверхность зеркала очень гладка, поэтому свет возвращается без искажений, в результате чего мы можем видеть свое отражение.
Обратите внимание, что все поверхности имеют отражение, потому что отражение - это всего лишь отраженный свет. Только на тусклых поверхностях он более рассеянный.
В зависимости от расположения глаз/наблюдателя, будут видны различные свет и блики отражения на кривой поверхности, показанной на рисунке. Поверхность лужи не является кривой (кроме краев из-за поверхностного натяжения), поэтому вы увидите отражение солнца только с определенной точки зрения. Точка отражения может появиться в окружающей среде только в том случае, если существует источник света, такой как, например, солнце, лампочка или маленькое окно.

Отражения существуют и на тканях, приглушенные и едва уловимые. Я растянул рукав моей рубашки двумя пальцами и создал плоскую поверхность между двумя отмеченными точками. Обратите внимание, как изменяется видимое отражение в зависимости от угла обзора (я перемещал камеру, а не рукав).

На нашей Земле существует множество материалов, от которых может отражаться свет, потому что все вещи здесь более или менее освещены со всех углов. Например, у нас есть небо, являющееся источником синего света и имеющего форму купола. Затем - земля, стены и другие поверхности. В космосе есть в основном только один источник света - Солнце. Оно является причиной того, почему Луна имеет освещенную и затененную сторону, и выглядит очень живописно из окна квартиры. Однако, если вы внимательно присмотритесь, то сможете увидеть пепельный свет (слабое свечение Луны за счет солнечного света, отраженного от Земли) на затененной стороне Луны, правда очень слабый. К тому же, есть звездный свет, который я предполагаю, еще более слабый.
Когда свет падает на поверхность и отражается, он также изменяет цвет. Если он падает на другую поверхность того же самого цвета, он возвращается и придает цвету поверхности более насыщенный оттенок.


(Слишком оранжевый, чтобы быть каким либо оттенком кожи.)
Экспозиция
Солнечный свет намного ярче чем свет неба, который в свою очередь намного более яркий чем внутренний свет. Наши глаза приспосабливаются автоматически через некоторое время, но мы можем также приспособиться - прищурившись или сосредоточившись на объекте. Так как мы делаем это совершенно не задумываясь, трудно представить, что наши глаза в какой то мере ограничены. Это ограничение становится еще более очевидным при использовании камер. Если вы сделаете снимок в закрытом помещении, то окна получатся передержанными (яркими). Конечно, вы можете попытаться подкорректировать уровень экспозиции света, но тогда внутренняя окружающая среда станет недодержанной. Эту особенность можно использовать в своих интересах. Например, помещая персонажа или объект на передний более темный план, вы можете получить четкий силуэт на фоне хорошо освещенной комнаты.
Экспозицией света можно заставить части тела выглядеть очень яркими или темными, совсем обесцвеченными. Когда тень темная и освещенная сторона передержана, единственное место для проявления цвета находится на границе между ними.
Материалы
Здесь я приведу примеры некоторых материалов и как я визуализирую их.
Ткань - Почти не имеет отражений, только тень и свет. Иногда жесткий свет может проникнуть сквозь тонкую ткань и рассеяться под ее поверхностью.
Кожа - Может быть немного блестящей и поэтому иметь небольшую отражающую способность. К тому же, не делайте ее слишком насыщенной.
Деревья и лес - Тусклые. Не очень насыщенные (типично для серо-коричневой охры).
Камень - Немного похож на ткань. Поверхность часто слишком исперщена (на микро и макро уровнях) чтобы иметь какие либо серьезные отражения.
Пластик, пластмасса - По-видимому, имеет достаточную отражающую способность и окрашивает отраженный свет в цвет пластика. Пластик также может быть немного прозрачным.
Золото - Золото не оранжевое! Я использую черный цвет, потом накладываю ненасыщенный оранжевый, иногда с оттенками зеленого, затем накладываю желтый и белый.
Серебро - Более или менее похоже на зеркало.
Метал - Когда я рисую броню, я часто немного увеличиваю интенсивность, но не слишком много.
Чистый метал - Что-то среднее между серой и серебряной поверхностью.
Стекло - Часто только прозрачное, с искажениями. Отражения появляются неожиданно и чаще всего белые. В случае с автомобильным окном вы наверняка замечали, что можете легко видеть, что твориться позади вас, когда за стеклом темный фон (затененность).
Влажный материал - имеет большую отражающую способность, может становиться прозрачным (некоторые ткани), камни становятся более насыщенными в цвете и с более четкой детализацией.
Тени
Тени плоские по своей сути и, как правило, менее насыщены, чем освещенная сторона. Окружающий свет легче всего заметить по теням. Интенсивность тени рассеивается на расстоянии, это называют дифракцией.

(Тень не добавлена (режим умножения - multiply), поскольку в тени все еще виден источник света, что в принципе быть не может...)
Оттенки кожи
Рассмотрите окружающую среду. Свет наиболее яркий снаружи, поэтому оттенки кожи, как правило, менее насыщены из-за окружающего синего цвета неба и его отражений. Иногда оттенки кожи становятся ближе к пурпурному цвету из-за смешивания с цветом неба. Это особенно заметно, если объект стоит в тени.
В закрытом помещении (где нет окон, только лампочки) свет более теплый, что позволяет коже приобретать насыщенность оранжевого или красного цвета.
Если объект находится в тени, то цвет кожи вообще может приобретать зеленые оттенки, особенно если у комнаты есть зеленые компоненты, такие как обои, растения, мебель.
В белой комнате или ванной оттенки кожи будут довольно бледными, близкие к окружающим цветам и менее контрастные (тень/свет) из-за большого количества белого цвета в окружении.
Комната с одним единственным сильным источником света в большей вероятности придаст находящемуся там объекту близкие к черному цвету тени.
... итак, тип окружающей среды, в которую помещен ваш персонаж, оказывает очень сильное воздействие на его визуализацию.
Оттенки
Цвет человеческого тела состоит из множества различных оттенков. Части тела, покрытые одеждой, получают меньше загара. Лобковая кость, область таза и груди как правило более бледные. Открытые плечи и предплечья получают гораздо больший загар . Внутренняя часть предплечья почти всегда светлее. Коленные чашечки и локти имеют более темную кожу. У лица также множество оттенков, например - розовые щеки, хотя у мужчин могут быть серые или почти зеленые оттенки на челюсти из-за щетины. Лучший способ изучить оттенки человеческого тела - это конечно же исследовать их самому. Не забывайте, что поверхности животных, монстров и объектов также имеют различные оттенки. Если вы будете рисовать все одним и тем же оттенком и насыщенностью, то это будет выглядеть скучно.
Некоторые оттенки получаются благодаря окружающему и отраженному свету. Плечи и открытые поверхности кожи могут получить синий оттенок из-за отражений неба.
Насыщенный градиент - Градиент между тенью и светом - это не просто промежуточный цвет между цветом тени и цветом света. Если тень и свет будут просто растушеваны, то переход будет выглядеть очень безжизненно. Если вы посмотрите на приведенный мной пример, то увидите, что градиент насыщен другим оттенком. Ниже - пример простого смешивания (растушевки).

Сквозь-поверхностное рассеивание - Сильный свет может проникать сквозь поверхность некоторых материалов и отражаясь - выходить наружу. Это увеличит насыщенность поверхности и придаст ей вид освещенной изнутри. В случае с человеческой кожей мы иногда видим этот эффект на жестких границах между светом и тенью.


Верхняя поверхность листа имеет небольшой глянец, в результате чего он может отражать синий цвет неба. Свет, проникающий сквозь лист, делает нижнюю сторону более насыщенной. Это правило действует также для ушей и пальцев, тыльная сторона которых при сильном освещении приобретают насыщенный красный оттенок.

Сквозь-поверхностное рассеивание света на кончиках пальцев. Свет с левой стороны большого пальца - рефлекс от отраженного света освещенной стороны указательного пальца.

Обратите внимание, что четкая граница оттенков появляется только тогда, когда свет передержан. На большом пальце это не так явно выражено.
Относительность цвета
Цвета и их интенсивность - относительны. При использовании различных трюков можно создать обман зрения, при котором один цвет будет казаться другим цветом, а интенсивность цвета - будет казаться более насыщенной, чем она есть. К сожалению, художники часто обманываются, используя слишком много цветов или их интенсивность, чем нужно на самом деле.
Жесткая граница между двумя значениями цветов сделает различие более очевидным чем мягкая. Вам необходимо научиться чувстовать, когда использовать какую. Иногда выбор цветов и их интенсивностей очень ограничен, например, при работе с тенью. Используя жесткие границы, вы можете сделать изображение более детализированным при меньшем количестве доступных оттенков. Однако, использование градиентов очень полезно для плавного изменения интенсивности цвета. Иллюстрация "фальшивая плоскость" смотрится однотонной, но в действительности - это градиент. Квадрат имеет тот же самый цвет, что и левая сторона "однотонного" прямоугольника.
Цвета одной и той же интенсивности в сочетании с различными оттенками, будут выглядеть совершенно по разному. Наиболее часто встречающаяся ошибка - рисовать одну деталь слишком насыщенной, в то время как близлежащие цвета выглядят серыми, в результате чего вам придется компенсировать эту разницу, увеличивая насыщенность близлежащих деталей и в конечном итоге - вся картина окажется слишком насыщенной.
Восприятие цвета
Легко увлечься и переборщить с бликами. Из-за этого становится трудно понять, какого цвета предмет. Передавать объем предмета лучше при помощи теней, а не посредством бликов.

Сглаживание и упрощение
Работайте большими кистями и удаляйте ненужные мазки. Смотрите плохой и лучший пример ниже. В действительности, я не делал много исправлений на втором примере. Я всего лишь упростил изображение. Удивительно, как много может сделать небольшое сглаживание. Я также уделил немного времени прорисовке лица. Плохое лицо может испортить всю картину. При рисовании примера я использовал референсы.


Точка внимания
Живопись - это иерархия важных и менее важных деталей. Обратите внимание на какой либо плакат с красоткой, в нем фигура и силуэт являются самыми важными. В комиксах, художники часто используют жирную линию для силуэта, затем все более и более тонкие линии для все менее и менее важных деталей. В живописи используется тот же самый прием, только с помощью мазков вместо линий! Вы используете различия в оттенках, насыщенности, интенсивности, гранях, резкости, деталях и композиции, чтобы привести взгляд зрителя к точке внимания картины.
Если вы будете использовать один и тот же прием в каждой картине, это будет выглядеть скучно. Вы можете привести взгляд зрителя к важному месту картины, но как только глаза там остановятся, нужно будет что-то интересное, чтобы зритель задержал там свой взгляд, это могут быть какие либо детали. Количество деталей в этом месте картины должно быть пропорциональным количеству времени, на которое задержится взгляд.

Попытайтесь выделить некоторые из методик, которые вы можете использовать для того, чтобы привлечь внимание зрителя.
Вот примеры, который я сделал:

A) Важные формы:
B) Текстура:
C) Форма с текстурой:
Может быть очень опасным увлечение детализацией, особенно на ранней стадии. Вы не должны изображать детали одним и тем же способом для освещенных участков и для тех, что находятся в тени. На втором рисунке (B) я изобразил все детали, чтобы продемонстрировать вам, как это может смотреться, когда вы увлекаетесь детализацией, забывая о важных формах (A). Рисунок © выглядит все еще немного запутывающим, но это - больше проблемы построения. Доступный вам вид сбоку и довольно странная анатомия - делают фигуру трудно читаемой.

A - форма без деталей, B - детали, и C - форма с деталями. Будьте осторожны с этапом детализации - B, форма должна читаться!
Перспектива и построение
Я не собираюсь писать здесь длинное руководство по перспективе. Вместо этого я только упомяну, насколько легче добиться результата, если вы решили использовать несколько вспомогательных линий для рисования фигуры/окружения в перспективе.

Если вы с большой неохотой рисуете окружающую среду только потому, что построение перспективы утомительно, вы можете использовать простую 2-ух точечную перспективу и только приблизительно детализировать окружение. Удивительно, насколько легче выровнять объекты в правильной перспективе, используя всего несколько вспомогательных линий (во всяком случае для меня). Это не обязательно должно выглядеть безупречно, чтобы казаться правильным. Есть риск, что дизайн ваших интерьеров пострадает, если вы не можете быстро импровизировать, держа перспективу каждого штриха в уме. Сначала нарисуйте линию горизонта, затем расходящиеся случайным образом из обеих точек лучи, и только потом обрежьте изображение и увеличьте (или уменьшите) эскиз.
Вот несколько быстрых линий от руки, помогающих мне выравнять плечи и детали костюма. Когда вы будете рисовать людей, это поможет вам в правильной перспективе изобразить анатомию.
Штриховая графика (Лайн арт)
Преувеличение - Одна из величайших вещей в искусстве - это то, что вы можете увеличить такие вещи, как бедра и грудь. Ха-ха, нет, я действительно серьезно говорю. Неплохо, когда важные кривые более четко выражены
Упрощение - Преимущество искусства перед фотографией заключается в упрощении. На фотографии у вас могут получиться лишние отвлекающие детали. На рисунке - вы можете удалить объекты, которые не относятся к сцене. Складки и незначительные выпуклости могут быть удалены, чтобы получить более плавные линии. Очень распространенная ошибка, которую я часто вижу - это прорисовка всего брюшного пресса (мускулы живота) чрезмерным количеством штрихов. Лучше пропустить линии, особенно если вы собираетесь окрашивать рисунок, потому что контраст между различными цветными областями также может работать как линии.
Гармоничность - Другое слово для этого - "согласованность". В отличие от вышеупомянутых вещей этот пункт затрагивает отношение между деталями и тем, как линии пересекаются и взаимодействуют друг с другом.
Стилизация - Когда придерживаешься стиля, важно быть последовательным. Вы можете превратить кривые - в линии с жесткими краями, или использовать размашистый стиль. Я предпочитаю комбинацию, где превращаю кривую в линию с жесткими краями в определенных точках.
Толщина линии - За несколькими исключениями, я не большой поклонник фиксированной ширины линии. Здесь я попытаюсь разработать несколько общих рекомендаций относительно того, когда и как изменять толщину линий.
- Линии более толстые на затененной стороне и более тонкие на освещенной стороне.
- Линии более толстые на переднем плане и более тонкие - на удаленном.
- Линии силуэта более толстые. Внутренние детали более тонкие.
- Освещенные материалы рисуются более тонкими линиями.
- Тонкие линии хорошо работают при детализации.
- Толстые линии хорошо работают с простыми фигурами.
- Толстая штриховая графика хорошо работает с плоскими цветами.
- Тонкая штриховая графика хороша для реалистичного изображения и четко выраженных деталей.
- Линии более толстые на затененной стороне и более тонкие на освещенной стороне.
- Линии более толстые на переднем плане и более тонкие - на удаленном.
- Линии силуэта более толстые. Внутренние детали более тонкие.
- Освещенные материалы рисуются более тонкими линиями.
- Тонкие линии хорошо работают при детализации.
- Толстые линии хорошо работают с простыми фигурами.
- Толстая штриховая графика хорошо работает с плоскими цветами.
- Тонкая штриховая графика хороша для реалистичного изображения и четко выраженных деталей.
Кроме того, вы не всегда обязаны рисовать линию. Иногда, достаточно лишь слегка намекнуть на нее и глаз "дорисует" остальное. Например - места, где сходятся участки кожи - такие как рот, ягодицы, складка груди и т.п. Лучше всего сделать линию немного более толстой перед тем местом, где предполагается промежуток.
В заключении, приведу несколько иллюстраций. Первая рисовалась в программе Photoshop (5.5) + планшет Wacom, разумеется никакой речи о качестве линий и быть не может, но я надеюсь, что идея вам будет ясна. Второй - обведенная чернилами вещь несколько летней давности.

В процессе рисования - линии, оставшиеся после штриховой графики или на стадии конструирования, могут оказать пагубное воздействие на общий вид картины. Вы можете разделять формы другими средствами, нежели простой черной линией, например - разницей в оттенке или его интенсивности, или светлой линией. Ниже вы увидите иллюстрацию нескольких возможных решений и их визуализацию.
Иллюстрация штрихового рисунка проходила несколько стадий очистки, где предыдущие, более грубые стадии, постоянно затирались и перекрашивались. Заключительная стадия так и не была завершена здесь.
Комментариев нет:
Отправить комментарий